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 Le clerc version 4.5

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Le clerc version 4.5 Empty
MessageSujet: Le clerc version 4.5   Le clerc version 4.5 Icon_minitime1Lun 5 Mai 2014 - 17:07

copier/coller d'un post super dont je veux vous faire profiter :


Ce qu’est le clerc. ?

Vous êtes LE soigneur du jeu principal. Sans vous : pas de sortie de groupe en zone élite, en instance un peu chaude. Sans vous : le PvP de groupe est plus délicat. Vous êtes la seule classe du jeu indispensable dans un groupe partant en sortie difficile et je pèse mes mots.
L’Aède ne peut pas vous remplacer, ou seulement sur le court terme. Si vous mourrez, la survie du groupe est compromise à court ou moyen terme et nulle à long terme.

Faire vivre et laisser mourir

En jeu de groupe, votre place est donc primordiale. Autant un templier est remplaçable en tanker, autant, quand on cherche un dps : on peut avoir plusieurs choix. Autant si vous n’êtes pas là, la sortie va être très difficile.

Vous devez assurer la survie du groupe, par contre vous n’avez pas à cautionner les comportements suicidaires des membres qui ne sauraient pas s’intégrer à la cohésion du groupe. Restez toujours à proximité du tanker, à côté, derrière mais pas trop loin de lui. Si un membre continue une poursuite en PvP alors que tout le monde s’est arrêté, laissez-le aller se faire tuer tout seul.

Le groupe ne doit pas vous perdre parce que vous avez suivi Bidule, le gentil [random dps] qui coure après l’asmo qui s’enfuit (Tapay ! Tapay !) depuis maintenant deux minutes malgré les appels répétés du chef à rester groupé et ensemble. Et si Bidule pleure pour une résurrection à 10 kilomètres de là parce que l’Asmo (qui lui, n’est pas un abruti) l’a emmené dans ses PNJ et qu’il s’est fait rouler dessus : vous le laissez dans sa merde, sauf si le groupe entier (et le chef de groupe) juge qu’on peut aller chercher Bidule et qu’on est capable de butter les PNJ/bus d’en face.

Placement divers

Vos soins de zone ont une … zone d’effet, (oui je sais, c’est concept). Si Bidule est trop loin, vous pouvez vous déplacez pour qu’il soit dans votre rayon, mais ne vous mettez pas en situation de danger pour un compagnon qui se serait mal placé.

Logiquement, vous êtes quelques mètres derrière le tanker ou sur le côté. Certains mobs incantent des sorts à effet de zone (aoe), à vous de voir où se situe la zone d’aoe pour être hors de la zone. Vous êtes en maille, vous avez de bonnes chances de survie à la plupart des aoe (hormis world boss et boss de forteresse… Enfin ça dépend lesquelles). Par contre, vos sorts risquent d’être interrompus, donc éviter les zones d’effet.

Ne soyez pas non plus à 20 kilomètres derrière. Déjà parce que dans des zones élites par exemple, c’est le bon moyen de prendre une aggro inopinée d’une patrouille qui passait. Ensuite parce que s’il suffit d’un mouvement à vos alliés pour qu’ils soient hors zone de soin, c’est emmerdant et ça interrompt l’incantation.

Le PvP et vous

Vous assurez la survie du groupe autant en PvP qu’en PvE. Du coup, en PvP, vous êtes LA cible à abattre. Certains disent qu’il est préférable d’abattre le sorcier avant le clerc. C’est aussi défendable, n’empêche qu’un groupe PvP qui laisse tranquille le clerc d’en face est un groupe qui n’a pas tout compris.

En groupe, concentrez-vous sur la vie de ceux qui sont ciblés en premier : vous, le sorcier. Restez mobile, vous êtes la cible recherchée. Utilisez les consommables à fond de balle : parchemin anti choc, sérum de vent pour le temps de vol, potion de vie et potion de mana. Parcho de course pour être plus rapide, graine de détection pour voir les rodeurs et les petits assassins. Investissez aussi dans quelques potions de guérison ou racine de guérison : c’est un auto débuff, c’est pas mal si on vous lance un sort de silence. Ayez deux ou trois pierres d’auto rez sur vous : votre sort Renaissance vous permet de vous auto rez mais on ne l’a pas toujours…

Sachez pour l’avoir vu, qu’un seul sort de soin bien placé, que prolonger la vie d’un sorcier de même quelques secondes peut faire toute la différence.

Utilisez à fond votre enracinement : il vous permet de vous dégagez quelques secondes d’un adversaire ou de le rattraper (ou de permettre qu’on le rattrape). Débuffez vos alliés autant que possible : un sorcier qui dort, un glad transformé en arbre, c’est une personne de moins dans le groupe. Si vous êtes deux clercs dans un groupe PvP : débuffez en priorité votre keupin clerc. Vous êtes la seule classe ayant un sort de débuff sur allié, d’où l’importance de votre débuff.

En PvP de masse (forteresse), vous privilégiez les résurrections sur les soins.

Le PvE

Si vous comprenez comment s’effectue la gestion de l’agressivité des monstres, vous avez compris 80 % du jeu.

Evidemment, ce dont je parle ici ne concerne qu’un jeu de groupe : en solo, le monstre ira forcément sur vous puisque vous êtes tout seul à l’agresser, il n’a donc pas d’autres cibles potentielles (ouais hein, c’est logique ^^).

Comprendre pourquoi le monstre attaque tel joueur ou tel autre, c’est savoir anticiper pas mal de chose : les soins à faire, les actes qui feront que vous reprendrez l’aggro ou non d’un monstre. Donc savoir comment ça marche c’est primordial avant tout.

Un monstre attaque en priorité, le joueur qui a le taux de menace le plus important. Votre taux de menace est calculé en fonction de : vos dégâts, votre capacité d’altération de la condition d’autrui (allié ou ennemi).

Clerc et taux de menace

Pour les dégâts du clerc, on repassera, vous êtes bons, mais à côté des dégâts infligés par un sorcier, ou toute autre classe spécialiste en dégâts, vous faites rire. Donc là-dessus : vous êtes tranquille, vous n’êtes pas vraiment une menace. Attention quand même à plus haut level : vous allez avoir de plus en plus de DoT (Damage over Time pour les noobs), une sorte d’empoisonnement en somme. Ce genre de dégâts a tendance à faire monter votre taux de menace en flèche, malgré les dégâts parfois pas très importants. Donc si vous voyez que les Dps ont du mal à gérer l’aggro : ne balancez pas vos DoT n’importe comment.

Par contre, votre capacité d’altération de la condition est plutôt forte et tient sur plusieurs facteurs : vos soins, mais aussi vos autres sorts d’altération : le débuff surtout et l’enracinement. Si vous soignez normalement, vous ne devriez pas reprendre l’aggro, par contre, si vous sursoignez : il y a de fortes chances que le monstre se tourne vers vous. Le débuff et l’enracinement font monter votre taux de menace en flèche, évidemment, ce n’est pas pour cela qu’il faut vous abstenir, mais préparez vous à prendre des coups et à agir en conséquence lorsque vous utilisez ces sorts.

Admettons maintenant que vous avez repris sur la tronche une aggro : vous avez trop soigné, vous avez débuff dans tous les sens ou balancez votre enracinement, le templier ou le glad est à la ramasse, bref : vous allez vous en prendre une. Plusieurs choix :

A partir du level 16, vous avez un sort de tranquillité. En solo il est inutile, en groupe, il vous permettra de baisser votre taux de menace face à un monstre (et un seul). C’est le moment de le lancer. Le cool down du sort est longuet, faites bien attention quand vous l’utilisez, vous ne l’aurez pas souvent.

Au level 37 vous récupérez une « peau épineuse » qui renvoie un peu de dommage sur les coups pris. Ca reste pour le moment très négligeable (et pourtant au level 40, j’ai eu la version II du sort). Par contre, au level 40, vous obtenez un bouclier magique, presque comme le sorcier. Il est réellement très pratique, n’hésitez pas à l’utiliser. Attention au cool down : lui aussi est plutôt important.

Essayez de ne pas augmenter plus votre taux de menace : si c’est possible, faites une pause dans les soins et dans les dégâts (évidemment, si c’est possible sans que tout le monde autour de vous ne crève). Pour vous protégez vous-même : prenez des potions de régénération au lieu de vous soignez.

Courez en tentant d’éviter les aggros d’autres mobs (ouais, là c’est quand vous êtes vraiment plus que dans la merde).

Autres classes et taux de menace

C’est important de savoir comment les autres classes gèrent leur taux de menace : en comprenant qui est le plus menaçant pour la bestiole que vous tapez, vous anticipez tout vos soins, vous prévoyez sur qui il va falloir veiller. Vos sorts de soins ont un temps d’incantation, cela diminuera avec les levels, mais au début, pour prévenir une grosse baffe, il faut parfois lancer le soin soit avant qu’elle arrive, soit tout juste après.

On utilise d’abord au mieux les options du jeu : dans votre menu  Options  Options de jeu, vous avez un onglet à cocher qui vous permettra de voir la cible de votre cible. En ciblant le monstre, vous verrez ainsi qui il compte frapper, vous saurez ainsi qui soigner.

Le personnage qui va se prendre le monstre, c’est celui qui a donc le taux de menace le plus élevé, on va voir comment ça se passe sur certaines classes :

- Le templier : si le ou les monstres sont ciblés sur le templier du groupe, c’est que tout se passe bien pour vous. Le templier ne tape pas très fort, même moins fort que vous, par contre il a des sorts de provocation (ou taunt) assez violents qui font beaucoup monter son taux de menace et qu’il utilise plutôt souvent. C’est le boulot du templier de se prendre les baffes pour les autres, si c’est la boîte de conserve qui en prend donc plein la gueule, c’est que l’aggro est bien gérée. Si l’aggro est bien gérée, vous n’aurez que lui à soigner, votre boulot va donc être plus pépère : vous n’aurez qu’une cible en soin.
Le templier, c’est votre meilleur pote : il encaisse bien, il garde l’aggro, il ne faut pas trop regarder son nombre de point de vie sinon vous risquez la crise cardiaque en vous disant « non mais je vais avoir tout ça à soigner -_-… ». Logiquement, avec un bon templier, vous êtes tranquille, vous pouvez même vous permettre de faire quelques dommages sans souci de voir les barres rouges de vos alliés descendre trop vite.

- Le gladiateur : le gladiateur encaisse moins bien que le templier et a moins de sorts de provocation que lui. S’il gère un petit peu moins bien l’aggro, et vous donne un petit peu plus de travail, il est quand même très utile car il fait des dommages conséquents. C’est votre deuxième meilleur ami après le templier, c’est lui qui servira de tank s’il n’y a pas de templier dans le groupe, c’est donc lui qu’il faudra surveiller dans ce cas.

- L’Aède : l’Aède est un damage dealer qui va au corps à corps comme le gladiateur, c’est aussi un type qui vous rend jaloux : il a de meilleurs buffs que vous. Il tape fort et peut parfois reprendre l’aggro inopinément. Il peut faire office de tank en cas d’absence de templier et de glad : par contre, il n’a aucun sort de provocation et ne peut donc pas gérer l’aggro comme les deux classes précédentes. Il est en maille, comme vous, il encaisse moins bien qu’un templier ou un glad. Mais lui peut se soigner, à la différence des deux classes citées précédemment. Si vous galérez en soins, l’Aède peut et doit vous aider (sauf si c’est lui qui tank, bien sûr), l’Aède, c’est votre assistant quand ça va pas : en l’occurrence, si vous prenez des coups et que l’Aède fait bien son boulot, vous pouvez continuer à soigner les autres (si besoin, bien sûr) pendant que l’Aède vous soigne vous.
Attention, un Aède ne pourra jamais remplacer un clerc en soin très longtemps. Vous êtes la seule classe de soin réelle du jeu, l’Aède est un assistant, pas un soigneur principal.

- L’assassin : l’assassin est au corps à corps, il tape fort en coup critique et risque alors de reprendre très vite l’aggro. Il est généralement dos au monstre car ses coups portent mieux ainsi, il est donc un peu plus loin que le reste du groupe par rapport à vous. Il est en cuir : s’il prend des coups, il risque donc de mourir vite. Soyez vigilant sur l’assassin, la reprise d’aggro est généralement très soudaine car dépendante des coups critiques infligés : contrairement aux classes précédemment citées, ça ne prévient pas. L’assassin n’est pas un tank, il assurera ce rôle s’il n’y a ni templier, ni glad, ni Aède, ni pet de spiritualiste… Mais sérieusement, s’il n’y a qu’un assassin pour tanker dans votre groupe, c’est qu’il commence à y avoir un problème.

- Le rôdeur : le rôdeur est loiiiiin du combat. Il peut reprendre l’aggro plus facilement que l’assassin : il a des sorts d’altération en plus de ses sorts de dommages plus puissants que l’assassin. Un rôdeur au corps à corps et ciblé par le monstre qui attaque, c’est un rôdeur en très très mauvaise posture.

- Le spiritualiste : je connais mal le spiritualiste, donc ce que je vais en dire est très parcellaire (merci de rendre compte de votre expérience si vous avez de l’eau à ajouter au moulin). Le spirit’ peut faire tanker son pet (celui de terre), mais ce n’est pas la meilleure solution qui existe. Le pet n’a pas de gestion d’aggro, du coup, le monstre risque vite d’aller un peu n’importe où. Vous pouvez bien évidemment soigner le pet, mais sachez que le spiritualiste a un sort redonnant de la vie à son familier au détriment de la sienne. Le spiritualiste est en tissu, un coup et paf, il est au sol.

- Le sorcier : ah le sorcier, la poupée fragile. Le sorcier fait de très gros dégâts et à des sorts d’altération très violents qui monte le taux de menace à fond de balle. Le rôle du sorcier, outre le dps, c’est souvent de gérer le deuxième ou le troisième monstre durant une multi aggro en l’endormant ou en le transformant en arbre. Cette action va faire que le dit monstre va beaucoup, mais alors beaucoup lui en vouloir une fois réveillé. Soyez très vigilant sur la fin d’un effet de sort de contrôle du sorcier sur un mob car c’est un moment critique pour vous et votre réactivité en soin : si le glad ou templier n’a pas eu le temps de reprendre l’aggro du monstre en le provoquant, le monstre va filer droit sur le sorcier : ce sera à vous de le maintenir en vie le temps que les tanks fassent leur boulot. Un sorcier, c’est quasi à poil : il est en tissu, il n’a aucune défense. Evidemment, le sorcier a un bouclier magique dès bas level ainsi qu’un sort équivalent à votre tranquillité qu’il peut relancer plus souvent que vous et sur une zone : il a donc les moyens de s’en sortir, mais il suffit sur certains monstres élites d’un coup voir 1 et demi pour que vous ayez une cible à résurrection au lieu d’une cible à soin, soyez donc très réactif si le monstre regarde le sorcier d’un mauvais œil.

L’armure du clerc

De la maille, de la maille, encore de la maille et toujours de la maille.

Certains clercs se mettent en tissu, car le stuff tissu a de la puissance magique, de la précision magique et des PM en masse : du coup, leurs sorts tapent en moyenne un peu plus fort qu’un clerc en maille, ils ont plus de PM, donc plus de capacité de lancer un sort avant d’envisager de régénérer leur mana. Par contre, ils ont un énorme défaut : ils prennent deux baffes et ils sont morts, en PvE et surtout en PvP, c’est très difficilement tenable.

Les statistiques fixes à privilégier

la stat que a rechercher avant tout, c’est la concentration :

Plus votre concentration est forte, moins vous avez de chance d’être interrompu dans vos incantations lorsque vous prenez un coup. Un sort interrompu, c’est généralement un soin en moins, cela peut être très préjudiciable à votre combat.

Les points de vie :

Vous pouvez toujours en ajouter en pierre de mana, cela ne veut pas dire qu’il ne faut pas en avoir en fixe non plus. C’est la deuxième chose que je cherche, un clerc n’est pas un être fragile : vous risquez à tout moment à cause de vos soins de reprendre une aggro, donc vous devez pouvoir encaisser.

Les points de mana, la résistance magique, la puissance magique puis la rapidité et le temps de vol sont ensuite importants aussi. Le blocage, la parade et l’esquive (dans l’ordre) c’est bien mais moins prioritaire que le reste.

Le + attaque, précision, et critique physique, vous vous en foutez : c’est pour vos dégâts aux armes, vous frappez mieux avec vos sorts lorsque vous devez frapper, ce qui n’est pas non plus votre rôle premier de toute façon.

Le critique magique, précision magique, c’est plutôt pour du sorcier/spiritualiste. Vous frappez vous aussi avec vos sorts, donc en effet : ça agit sur vos sorts offensifs, mais la partie la plus importante du jeu est en groupe et dans le cadre du groupe, ce n’est pas votre rôle de faire de gros dégâts.

La résistance magique, ça sert à résister aux sorts (notamment de contrôle), ça m’intéresse en PvP, mais pour le moment je me demande encore si le build clerc qui résiste est possible.

Les pierres de mana

A bas level (en dessous de 25 on va dire) un mixte PV/mana c’est pas mal. Vous pouvez tenter le full PV, le full mana fera que vous serez un peu léger parfois en vita, mais rien de dramatique à ces levels. Vous pouvez aussi faire un mixte PV/puiss. Magique.

A HL, plusieurs écoles s’affrontent.

On a une école full Puiss. Magique pour faire plus de dommages avec vos sorts. C’est bien en PvE solo pour xp, en PvP, ça peut être dangereux : vous serez toujours le premier ou l’un des premiers ciblé (si les types d’en face sont pas des plots).

On a l’école full pierre de mana vitalité. Le principe est le suivant : vous êtes très souvent ciblé, du coup ben faut avoir le plus de points de vie possible pour se pouvoir prendre des coups. C’est pour l’instant la voie que j’ai adopté, à défaut de mieux, faudrait que je me pose pour y réfléchir : cette voie ne me satisfait pour le moment pas complètement malgré qu’elle me paraît assez juste.

Mixte PV/ puiss magique. Mode alternatif pour survivre un peu et faire un peu de dégâts.

Mixte PV/ Mana, bien à petit level. Après, les potions de mana font le reste : vous n’avez pas forcément besoin d’être un sac à mana, surtout si vos équipements en ont déjà de base.

Vos équipements et vos stats fixes

Vous êtes donc en maille. Si au début il n’y a qu’une armure de maille pour tout le monde, par la suite il y a plusieurs armures de maille. Soyez vigilants sur les stats des mailles, beaucoup sont faites pour le clerc (normal) certaines sont meilleures pour l’Aède.

Le bouclier : beaucoup de bouclier sont en bonus PV et blocage. Ces boucliers sont orientés templier, quoique vous puissiez les prendre par défaut si vous ne trouver rien d’autre. Il existe des boucliers PM/Concentration. Ils sont plus rares et à bas level, dépendent du loot plus que du craft. Un bouclier c’est une meilleure protection et au moins 2 encoches de pierres de mana en plus (au minimum avec un bouclier vert).

Bâton ou masse ?

Si vous adoptez le bouclier, forcément vous êtes en masse. Le bâton fait des dégâts un peu plus importants, il est un peu plus lent à utiliser. Il est plutôt conseiller en xp solo, pas très conseillé en PvP : c’est mieux d’avoir un bouclier. En zone élite donc jeu de groupe PvE : je préfère aussi le jeu au bouclier.

Par contre question style, vos attaques sont carrément plus belles au bâton :p.

source : http://forumarkhania.xooit.fr/t17-Presentation-de-la-classe-de-Clerc.htm
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